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016:ゲームの企画時に考えていること②~対戦~

ゲーム開発

最近、オンライン対戦をベースとした家庭用ゲームの企画を考える機会がありまして、その時に類推したことのアウトプットです。

 

過去のBlogの記事はこちら ゲームの企画時に考えていること①~口コミ~

 

対戦なので、時世的にeスポーツは視野に入れます。

eスポーツとして勝敗を決するというのは競技として当たり前なのですが、TVゲーム(スマホ含)を「楽しむ」という視点で見ると、対戦で「負ける」ということのデメリットは計り知れないため、その対策を考える必要があります。

「楽しむ」という点で見ると格ゲーとかは最悪で、負けたら完全に自分が上手く無いわけで、面白くないです。TVゲームってなまじ導入を優しくしている分、誰でもできちゃうので、卓球とか柔道とかの習得に一定の技量や経験、時間がいるスポーツで負けるよりも、腹立たしいわけです。ただ、その分、勝ったときは楽しく、その感覚は代え難いモノになっているので、ハマる人はハマるわけで、昇華していけば柔道や卓球とかと同じになるのでは???と思います。

ということで、格ゲーとか1VS1の対戦ゲームの敷居が高いのは、そのゲームデザイン上、仕方が無いと分析してたりします。

その対策としては、シンプルにユーザー数を圧倒的に増やす以外に無いのではないか???です。競技性の高いゲームは、伝統的なゲームや、AAAタイトル等、ユーザーの母数が多いゲームだと十分成り立つ気がします。

 

ただ、山口が考えるゲームは、そういう規模では全然無いため、「負ける」ことのデメリットの対策として、如何に「自分のせいで負けた」かを薄めること、これを目指さなければいけないです。

 

その一つの対策として、複数人対戦による責任の分散は考えました。

勝った時は、自分が上手く立ち回ったから、負けたときは、仲間が下手だったから。

こういう言い訳が成り立つゲームデザインがされているものは、負けたときの負荷が少ないので気楽にでき、長く続けられる気がします。スプラトゥーンとか、クラロワの協力バトルとか、山口は負けたときに仲間のせいにしてます。仲間にちゃんとやれっ!とか何度言ったとことか???。

そういう言い訳が成り立つゲームデザインにするほうが、新規性が高くアクティブユーザーの数が読めないゲームの場合適しているのではないかと考えたわけです。ストレスを減らして楽しさはそこそこに、薄く長く遊んでもらう方が良いのではないかと。

 

他の施策。そもそも、対戦を完全に同じ土俵で戦うようにしないこと。

平等にするから負けたときに悔しいわけで、そこを変えればゲーム性として楽しめる部分も多いのではないかと考えました。「Dead by Daylight」や「EVOLVE」最近だとスマホの「Identity V」とか、不平等な部分が面白いと思ってプレイしてました。バランスを取ることはとても難しいのですが、そこはまた別の話???。

 

 

今、考えている方向だと共闘も考えないといけないので、対戦と合わせてもう少し深く考えます。

 

 

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